テクスチャの作成/変更
テクスチャマップの追加機能
(1)アニメーション範囲
テクスチャパネルの一番下に2つのボタンがあります(表示されていない場合は[Alt + Enter]キーを押してください)。
[ANIMATION RANGES]ボタンをクリックして、追加のテクスチャウィンドウを表示します。アニメーションしたいテクスチャを選択し
(そのテクスチャが赤く表示されます)、[okay]をクリックします。これでウィンドウが閉じます。
再度このウィンドウを開くと、新しく設定したアニメーション範囲のタイルに緑の選択ラインが表示されます。
テクスチャはアニメーション範囲を設定しない限りアニメーションされません。
(2)テクスチャへのサウンドの割り当て
[ANIMATION RANGES]ボタンの隣に[TEXTURE SOUNDS]ボタンがあります。これをクリックすると別のウィンドウが開き、
各種のサウンドがリストされた一列のボタンがパネルの右側に表示されます。テクスチャにサウンドを割り当てるには、
テクスチャを選択して、適切なサウンドボタンをクリックします。サウンドは必ずしもプロジェクトファイルと一緒に
セーブされないため、[SAVE TEXTURE SNDS(テクスチャサウンドのセーブ)]ボタンをクリックして別個にセーブすると
よいでしょう。テクスチャサウンドをセーブするときは、ファイル名を入力します。TFX拡張子は自動的に追加されます。
別のウィンドウが開き、TBMファイル拡張子が表示されます。 同じ名前を入力すると、バンプ
マップ情報を割り当てた場合に
それがセーブされます(下記参照)。
テクスチャサウンドがプロジェクトとともにロードされなかった場合、または新しいプロジェクトを開始して、同じテクスチャマップを
使用したい場合は、すべてのサウンドを割り当て直すのではなく、[LOAD TEXTURES]ボタンを使ってサウンドを
ロードすることができます。
(3)テクスチャへのバンプマップの割り当て
[Texture Sounds]ウィンドウの右下隅にある2つのボタン、[BMP LV1]と[BMP LV2]は、選択したテクスチャにバンプマップを
割り当てるために使用します。
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注: バンプマップ効果は、ゲームの[Setup]メニューでそのオプションをオンにしない限り表示されません。
バンプ マップの指定をセーブするには、[SAVE TEXTURE
SNDS]ボタンをクリックします。
バンプ マップ効果は、ゲームの[Setup]メニューでそのオプションをオンにしない限り表示されない上、
よほど強力なシステムでない限り、フレームレートに深刻な影響を及ぼします。 |
テクスチャ セットの作成/変更
どんなにうまくデザインしたレベルでも、テクスチャがそれをサポートし、強化しなければ何かが欠けていることになります。テクスチャは、レベルの雰囲気の設定に役立つだけでなく、構造上の特色をさらに明確にします。シークレットをみつけるための手がかりやヒントを与えたり、レベル内のナビゲーションを円滑にすることもあります。テクスチャの割り当てには技があり、練習すればたしかにテクニックの完全マスターにつながりますが、まずはテクスチャセットが良くないと、どんなに微調整しても問題が解決されません。
新しいテクスチャ セットを作成する最善の方法は、ディスクに入っているテクスチャマップの1つから試すことです。背景の透明色が既に設定されており、すべてのスクエアが正しく並べられているからです。水などの既存のテクスチャを一部使用して、大いに時間を節約することもできます。わざわざ最初から作り直すことはないでしょう?
テクスチャは24ビットカラーのTGAファイル形式でセーブする必要があります(個々のテクスチャタイルは64x64ピクセルです)。このディスクに収録されているマップでの最大数を超えてテクスチャを追加しない方がよいでしょう。レベルごとの「テクスチャメモリ」の量には上限があります。正確な数は言えませんが、無駄のない使用を常に最重要視してください。このメモリの上限に達すると、以前に割り当てたことがない新しいてテクスチャまたはテクスチャの一部を割り当てようとしたとき、選択したテクスチャが得られません。また、「テクスチャメモリ」が不足すると新しいアニメーション範囲がアクティブになりません。
Tomb Raiderでは、使用されているテクスチャにズームインすると、64x64ピクセルのタイルに詰め込まれた細部に驚くでしょう。これと同じ詳細度を達成する最善の方法について、実験する必要があります。大きな画像をそのような小さなサイズに縮小すると、たいてい細部がぼやけてしまいます。この不鮮明さは、ゲーム内で見るとさらに悪化します。使用する画像をスキャンする場合は、小さなサイズでスキャンするのがベストです。「シャープ」フィルタを使用するとある程度改善されます。
「スクラップ」の検索
独自のテクスチャを写真に撮ることは、オリジナルテクスチャ作成の良い方法です。ペイントツールを使ってテクスチャをゼロから作成する場合は、あまりにも多くのエネルギーを注ぐ前に、まずそれらのテクスチャがゲーム内でどんな風に見えるか実験してください。このような小さなフォーマットで必要な詳細度を得るのはとてもたいへんなことですし、上に述べたぼやけの問題も起こります。画像とテクスチャの優れた供給源としてインターネットを活用することを忘れないでください。テクスチャを無料で提供しているWebサイトが多数あります。
タイルがきちんと並ぶようにするのに、非常に骨が折れることがあります。正しい位置にカットアンドペーストするための最高かつ最速の方法は、64x64のグリッドをセットアップしてから、snap-to-grid(グリッドにスナップ)機能を使うことです(ペイントツールにその機能があると仮定して)。それでも、十分ズームインしていないと、テクスチャが1ピクセルかそれ以上ずれてしまうことがあります。ですから、レイヤーに分けて作業し、[名前を付けて保存]によってTGAファイルを作成するのがベストです。そうすれば、間違いがみつかったときはるかに簡単に修正できます。
また、グリッドを16の16x16ピクセル セグメントに分割することができます。この方法により、そのテクスチャがモデル内の1、2、3クリックというブロックの高さできちんと並ぶかどうかわかります(16ピクセルはエディタでの1クリックに相当することに注意)。テクスチャタイルの中には、タイルが高さの4分の1、半分、4分の3のところでかなりはっきり分割されているものがあることに注意してください。このようにわざと区分化したテクスチャは、境界線や、貫板の幻影などを作り出すのに最適です。
テクスチャのミニセット(岩、木など)全体を作成するときは、それらを別々のファイルに作成し、組み合わせがすべてうまくいくと確信できてからメインのテクスチャマップに貼り付けた方が簡単です。グラフィックプログラムの多くは、個別のテクスチャタイルがスムーズに並ぶかどうかのテストに役立つオフセットフィルタを備えています。優れたタイル効果を生み出すには、間違いなく技がいります。
テクスチャマップに何が必要について、あらかじめ計画を立てておかなければならないことは間違いありません。似たようなテクスチャを一緒に配置できれば便利ですが、それができない場合もあります。後になって、1つの「マイクロセット」のために追加のタイルが必要であることがわかるかもしれません。予想していなかったつなぎのタイルが必要だったり、バラエティを持たせるためにタイルを1つか2つ(懸念される壁紙効果を避けられるものなら何でも)追加しようと決めるかもしれません。明らかな理由により、テクスチャを既にモデルに割り当てている場合は、テクスチャマップ上のテクスチャを再配置することはできません(完璧にするために数時間も費やした部屋のテクスチャを割り当て直すのが楽しいなら別ですが)。1つのテクスチャマップの異なる位置に似たテクスチャが表示されることがあるのは、そのためです。
何をするにせよ、すべてのテクスチャが同じ「世界」のものに見えるよう努力しましょう。少し時間をかけて、サンプルレベルのテクスチャセットを研究してください。各テクスチャが全体的な色の概念に従っていることに注意します。どのタイルが隣同士になっても、色がうまく調和するように作られているのです。また、ほとんどのタイルは全体的な値(明暗)が互いに近くなっています。「City of the Dead」は舞台が夜ですから、このレベルのテクスチャセットはかなり暗く、やわらかい色です。これを、「The Temple of Karnak」または「Alexandria」と比べてみてください。どちらも、昼間の大きな屋外のエリアが舞台になっています。
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警告:
テクスチャセットの開発は、あなたの心を永久に変えてしまう体験となる可能性があります。
あなたはおそらく、この仕事に夢中になるでしょう。一旦そこへ行ってしまえば、崩れかけたレンガの壁や、
風雨にさらされた古い樹木、さびたブリキの羽目板など、古いものでも新しいものでも、建築に関係するものなら
ほとんど何でも、以前と同じ見方は二度とできなくなるでしょう。 |